特性
虽然愿景和技术规范对于游戏系统来说是必不可少的,但它们本身并不出售单位或订阅。最后,真正重要的是提供给玩家和开发者创造游戏以供玩家享受的功能。基调体育场在这方面缺乏一些重要的信息,但它确实包含了一些与它的愿景相一致的特性的深刻信息,包括沙发多人游戏、状态共享、群众游戏和风格转换ML。
多人游戏和多人沙发游戏
近年来,“沙发多人游戏”(Couch co-op,有时也被称为“沙发合作社”)的发展势头逐渐减弱。虽然有些游戏,如《马里奥赛车8:豪华版》,仍然是面对面、分屏多人游戏的主要内容,但许多其他游戏已经取消了这一功能。执行沙发多人游戏的困难之一是克服它给控制台带来的负担:控制台现在必须呈现多个图像并将它们融合到一个图像中,而不是为每个帧呈现一个图像。
例如,如果一个玩家在分屏游戏中对着另一个玩家发射武器,控制台必须从发射武器的玩家和观察射击的玩家的角度呈现武器发射的图像。这两个渲染图然后放在一起并排形成分裂屏幕的场景。从单一视角进行渲染已经足够具有挑战性了,但是当玩家数量增长到2个甚至更多时,任务将变得非常艰巨。
由于Stadia game会话驻留在不同节点上的同一网络中,每个节点负责呈现一个透视图,然后可以将多个视图发送到另一个节点进行融合。本质上,每个玩家都有自己的视距节点,这些节点将它们的帧聚合为一个单独的帧(从视距keynote获得的图像)。
在游戏开始使用它(如果有的话)之前,很难判断这个特性的适用性,但它确实提供了关于多人游戏潜力的有用信息。如前所述,Stadia的游戏方式非常适合多人游戏,特别是那些拥有大量玩家的游戏。在多人游戏中看到的《Couch in action》展示了Stadia如何有效地同时呈现同一环境的多个透视图,以及如何在极低延迟的情况下将数据从一个游戏会话传输到另一个游戏会话。
状态分享
自从控制台变得足够强大,可以将玩家的进程保存到控制台的持久存储或直接保存到游戏本身以来,保存状态一直是游戏的主流。有了Stadia,这种能力就更上一层了,它允许游戏开发人员在游戏中存储一个可玩的时刻,并通过一个简单的超文本传输协议(HTTP)链接与任何人共享这个可玩的时刻。任何东西都可以共享,包括世界状态、玩家位置、目录——任何可以打包到一个共享时刻的东西。
通过点击HTTP链接,另一个用户可以立即获得具有相同状态的游戏。由于Stadia流媒体它的游戏,这是一个巧妙的方式来利用HTTP链接共享游戏会话的状态。我们假设提供给开发者的Stadia API拥有一种捕捉可玩时刻的机制,允许玩家即时捕捉游戏状态(来自Stadia keynote的图像)。
这一功能的潜力是无穷的,特别是对于那些实时直播他们的游戏会话的人:一个流媒体可以捕捉游戏中的一个可玩的时刻,并立即允许他或她的观众尝试挑战自己。在某些情况下,观众也可以通过群众游戏带着他们喜欢的流媒体进入游戏。
随性游玩(Crowd Play,这个翻译拿捏不太准确)
根据YouTube游戏和虚拟现实全球主管瑞恩•怀亚特(Ryan Wyatt)的说法,每天有超过2亿用户在积极地观看游戏内容。更令人震惊的是,仅在YouTube上,用户在2018年就观看了超过500亿小时的游戏内容——这只是YouTube;这还不包括其他成功的平台,比如Twitch。为了缩小YouTube流媒体游戏的内容创造者和观看游戏的观众之间的差距,Stadia公司推出了一项名为Crowd Play的功能,允许观众排队观看YouTube上的流媒体游戏(来自Stadia keynote的图片)。
YouTube将在视频用户界面(UI)中提供一个链接,允许观众积极参与正在直播的游戏。虽然这是一个伟大的功能,为一些,其他流不一定希望他们的观众跳入游戏与他们。视距允许流媒体去控制他们是否想要他们的观众能够通过群众游戏加入他们的游戏。
虽然群众游戏对于一些流媒体来说是一个很好的特性,但是对于这个特性是否适用于大型流媒体,目前还没有定论。例如,任何人都可以通过群众游戏加入吗?如果是这样,如果一个流媒体有10万名观众,YouTube如何限制可以排队观看的观众数量?这个功能看起来确实很有前途,但是如果没有更多的信息,它可能对一些流媒体来说是不可用的。
风格转换机器学习(Style Transfer ML)
有时,开发人员想要调整游戏的风格,看看它是如何影响游戏的外观和感觉的,但这个过程可能会很困难,需要修改无数的资产。Stadia包括一个称为Style Transfer ML的功能,它使用机器学习(ML)将图像应用于游戏的整个视频帧。这个应用程序是实时执行的,改变了每个渲染帧的样式,而不是预先计算渲染。例如,谷歌通过将Wassily Kandinsky的黄-红-蓝应用到灰盒游戏中来演示这一特性,以生成以下样式(来自Stadia keynote的图像):
虽然不是一个玩家特性,但风格转换ML对于开发者来说是一个很好的特性,也是ML在游戏设计中的一个有趣的应用。目前,我们还没有一个在生产中使用这个功能的视距游戏的例子,但是看看如何应用这个功能——可能以动态的方式——可以为游戏添加一些有趣的天赋,这将是很有趣的。
游戏控制器
Stadia是一种多平台服务,可以流到广泛的设备阵列。这些设备中的许多——如电话、平板电脑和电视——本身并没有标准输入,如控制器或鼠标和键盘。为了支持这些设备,谷歌推出了一个新的硬件:视距控制器(图片来自Verge: left; right)。
美学与操控
这款控制器让人想起了任天堂的Switch Pro控制器,但根据Digital Foundry的说法,感觉就像是Xbox One的控制器。控制器包括正常分类的按钮和触发器,如a - b和X-Y按钮对,两个模拟杆,一个D-pad,和一对左右触发按钮。它的顶部有一个USB-C接口,底部有一个3.5毫米的耳机接口(图片来自Stadia keynote,添加了注释)。
除了这些标准功能外,控制器的正面还增加了两个按钮:
- 谷歌助手按钮(左): 体育场控制器包括一个内置麦克风,允许玩家按下谷歌助手按钮,向谷歌询问当前正在玩的游戏的问题。谷歌助手将搜索最好的结果,以帮助玩家和显示他们直接在游戏设备(即。,电视,平板电脑等)。与通常在游戏中获得帮助的方式相比,Assistant机制是一个重大改进:通过在另一台设备上手动输入问题来搜索YouTube或谷歌以寻求帮助。谷歌助手帮助玩家沉浸在游戏体验中,而不是为了几秒或几分钟后回来。
- 捕获按钮(右): 捕获按钮允许玩家直接保存和分享到YouTube上的体验。这种体验可以只供玩家使用,也可以与朋友分享,也可以与整个世界分享。虽然没有明确地与在Stadia keynote中讨论的同步流联系在一起,但这两个特性联系在一起似乎是合乎逻辑的。同时流媒体的使用意味着用户能够在高质量的游戏中获取体验,即使玩家自己不能获得高质量的游戏(即游戏)。,如果玩家以1080p的速度进行流媒体,捕获按钮将以4k的速度保存或共享流)。
在一个特殊的谷歌触摸,控制器的底部还包括Konami代码(图像来自Stadia keynote;向发现它的Eli Blumenthal致敬):
除了白色控制器(以Stadia orange为重点),Stadia控制器还有黑色(以白色为重点)和淡色(以Stadia keynote的荧光绿色图像为重点):
连接
与其他视频游戏控制器不同的是,Stadia控制器有一个主要的特点:它通过WiFi直接连接到谷歌数据中心中正在玩的游戏实例。大多数控制器通过一些短距离无线协议(如蓝牙)直接连接到控制台。相反,Stadia控制器连接到游戏会话,允许玩家识别希望在哪个设备上运行游戏,并将该设备与在云上运行的玩家游戏会话配对。哈里森:
这为玩家确保了最高的性能和最好的体验。
据The Verge网站报道,该控制器将与一个配套应用配对:
哈里森说,你将使用一个配套的移动应用程序将它与Stadia网络配对,该应用程序首先将控制器连接到你的本地Wi-Fi网络,然后从那里连接到谷歌的Stadia服务。
我们不知道如果这意味着控制器将程序直接连接到一个视距游戏会话在WiFi或是否会与伴侣应用一个短途的无线通信协议和应用程序,反过来,游戏与视距通信会话(即。,使用该应用程序作为视距服务的代理)。考虑到Harrison说控制器直接连接到一个Stadia game session,我们倾向于认为控制器将具有WiFi功能,并将直接与一个game session配对;该应用程序似乎是控制器的补充,而不是Stadia服务的代理。
谷歌还没有给出控制器的价格,尽管他们在Kotaku的一次采访中表示,他们会在夏天讨论服务的成本——我们认为包括外围设备的价格。
悬而未决的问题
主题演讲和随附的对媒体的采访提供了关于谷歌的体育场计划的大量信息,但有几个关键的信息是缺失的:
- 价格是多少?谷歌没有提供视距服务的价格,并且在一次采访中拒绝向Kotaku透露这一信息。离我们最近的一次是哈里森说:“我今天不打算谈这个……我们将在夏天详细讨论这个问题。”当Kotaku在6月11日至13日被问及“夏季”是否意味着电子娱乐展(E3)时,哈里森只是重复了一句:“在夏季。”
- 它什么时候发布?除了谷歌含糊的“2019年某个时候”的声明外,我们没有关于Stadia的确切发布日期。由于2019年已经过去了四分之一,所以Stadia的确切发布日期将对决定这家游戏流媒体服务公司能否利用夏季和假日季并在第一年获得急需的发展动力至关重要。
- 有哪些首发游戏?除了《毁灭战士:永恒》和《刺客信条:奥德西》,我们不知道该服务还会推出什么游戏。技术和概念演示很重要,但在游戏世界中,游戏才是最重要的。特别是,发行游戏是决定一个系统成败的关键——就像任天堂Switch的成功一样,它基本上只发行了《塞尔达传说:野性之气》。从游戏界一些主要声音的观点来看,缺少发行游戏(在质量上,而不仅仅是数量上)可能会让体育场干涸。
- 体育场将如何在非谷歌设备上工作?到目前为止,我们只看到视距运行在谷歌设备(即。这就引出了一个问题:Stadia公司将如何与竞争对手的产品合作?例如,Stadia能在苹果iOS系统(如iphone和ipad)或其他游戏机(如PS4、Xbox One或Switch)上工作吗?
- 体育场会支持与其他主机的交叉游戏吗?谷歌提到Stadia将是跨平台的,但是使用的定义不是传统的定义。谷歌声称Stadia将是跨平台的,因为它可以在手机、平板电脑、台式机、笔记本电脑和电视上播放。传统上,跨平台意味着在一个主机或PC上玩游戏,并能够在不同的主机上与其他主机一起玩游戏。, Switch和Xbox One的玩家可以玩同一款游戏)。看看谷歌是否愿意开放其Stadia服务,允许玩家与现有的游戏机进行跨平台游戏,还是只允许Stadia玩家与其他Stadia玩家进行游戏,这一点至关重要——就像索尼被指责的那样。
现在还处于Stadia项目的初期阶段,更多的信息将在今年夏天(可能在2019年的E3展上)公布,但在判断Stadia项目的可行性之前,仍有一些重要的、悬而未决的问题需要解决。
个人意见
(注意本节仅代表作者个人观点,并不代表DZone对谷歌或Stadia的集体观点。)
Stadia是游戏流媒体技术的一次巨大飞跃,它需要一个拥有谷歌资源的公司来实现,但我对允许Stadia成为游戏行业的主要参与者之一存在一些重大担忧。具体来说,我有三个担忧:
- 我首先关心的是谷歌对Stadia的整体处理方法。谷歌承认这是一个计算机科学问题,而不是一个游戏问题。这似乎是一个迂腐的区别,但谷歌似乎缺少了一个至关重要的区别。比science-how游戏更多的是一种艺术创造一个引人入胜和愉快的经验,计算机科学是这门艺术的重要组成部分,将主要集中在计算机科学,相当于关注振动和波长时的音乐,而不是专注于创作音乐,取悦耳朵。虽然谷歌在其主旨中解释的技术是健全的,其愿景是足够雄心勃勃的,但它缺少一些将游戏社区带到桌面上的核心愿望。然而,体育场目前并没有把注意力放在游戏上。除了《刺客信条:odessey》(这款游戏已经是Project stream的知名游戏)和《毁灭战士:永恒》,谷歌还没有发布任何其它游戏或独家游戏。一个良好定义的阵容对于球场的成功是多么的重要,这怎么强调都不过分,现在,球场的阵容不仅仅是缺乏,而是完全不存在。像《塞尔达传说:荒野之气》这样的游戏是任天堂Switch证明了反对者的错误并迅速发展的原因之一。游戏玩家主要是通过游戏来连接,而不是平台的功能。最终,这个平台只是一个“端到端”的意义,玩家的爱来自于他们在系统上创造的令人难忘的游戏体验。
- 我的第二个关注点是缺乏产品的实际演示。从工程师的角度来看,我可以花上几天甚至几周的时间来欣赏Stadia公司的巧妙设计,但我们仍然没有看到Stadia在网络连接不太理想的标准机器上运行。即使使用谷歌连接,Digital Foundry也会注意到输入延迟,这是一个不好的开始信号。由于Stadia的设计性质似乎是面向多人游戏的,因此低延迟和输入的即时性至关重要。如果玩家不能执行一个动作并将该动作立即反映到游戏中,那么该平台便是不可能启动的。
- 我的第三个顾虑是服务的隐私。谷歌和Facebook最近都因为收集用户数据(以及他们对这些数据的处理)而备受关注,难怪很多人都在犹豫是否让谷歌进一步进入他们的生活。其中,视距控制器的麦克风特性引起了广泛关注。虽然这可能看起来有点偏执狂,但谷歌不愿承认的是,这种担心更有道理。在Stadia成为游戏界的中流砥柱之前,它首先必须解决隐私问题,并赢得普通玩家的信任。
虽然我可能会对Stadia的前景感到失望,但我发现它的技术令人印象深刻;但是在Stadia公司成为游戏界的大玩家之前,它在计算机科学之外还有很长的路要走。只有谷歌的进一步宣布才会让它的愿景更接近现实,但与此同时,谷歌引入Stadia,为这个长期以来高度专注于再创造、而非创新的市场带来了一些急需的外部竞争。
本文援引DZone,翻译:Louis,原文链接:https://dzone.com/articles/a-first-look-at-google-stadia-part-2